Baserat på dess plan för FIFA mynt på metall från Fifacoins Scot

Baserat på sin plan FIFA Mynt på Metal Gear Solid 4, som rikligt i en fall abstraktion från 2008 uppstår av Autodesk (nu arkiveras på MGSForums) är Kojima Productions i verkligheten Tillsatt på att acceptera en hel del av sina modeller. Dess teknik är inte FIFA 16 Konton motstycke, men vad vi kan antagande är dess lämplighet vid stigning upp överlägsna efteråt akut påverkar beräkningsresurser. Detta främst genom den konstnärliga användning av texturer av studions artister

Många kroppar tydligen vana med texturer, eller läggas specifikt arrangemang kartor:. 2D-bilder som aktiveras till den skenbara av en 3D-modell. Den mycket ofta acklimatiserad arrangemang kartor, reklam kartor, fastställa frånvaron rodna av en artikel och dess diverse detaljer. Naturligtvis arrangemang kartor uppstår i en rad olika smaker, kännetecknas av sin riktiga ambition attribut. Aktualitet är två av de främsta misstänkta mottagliga för den upplevda besläktad detalj i Arena nollor demo. Spegel kartor: konstnärer använder speglande kartor för att ta reda på hur belysning påverkar 3D-modeller. Ändra huvuddelen (där vitt är "hög" och atramentous är "låg") av de sammanfattningar i en speglande karta införsel eller reningsutrustning den abeyant upptagande av brand på modellerna frånvaro färg.

Vana kartor : För att sätta abstracts i en arketypisk efteråt anhopning poly räknas, vana kartor order plötsliga en yta, vanligtvis genereras från en högupplöst arketypiska och aktiveras anslutningen anpassning med enklare geometri. Hellre än kulram eller förskjuta geometrin för arketypiska i fråga, invanda kartor förvissa växlingen mellan lågor med modellen, och slutligen, i kameran. Båda dessa karttyper brukade rikligt aftereffect i XOF fläckar som befuddled ut ur helikoptern, precis efteråt 7 minuters märke demo. Naturligtvis nämnda instans aswell avslöjar inneboende brister i dessa tekniker och ambitionen hårdvara.